Picie 18+
Karty do gry alkoholowej
Każda karta, która zamienia grę muzyczną w grę alkoholową.
100 zadania
Wszyscy piją oprócz ciebie.
Dwie prawdy, jedno kłamstwo. Kto źle zgadnie, pije.
Bomba. Dopij drinka i opuść następną kolejkę. Tak, to była twoja kolejka.
Karta alkoholowa wygląda dokładnie tak samo jak każda inna w talii. Nikt jej nie widzi nadchodzącej. Ktoś skanuje, spodziewa się utworu, a telefon zamiast tego wydaje zasadę, odliczanie albo kręci butelką. Ta niespodzianka to cały sens, i dlatego działa lepiej niż drukowana gra alkoholowa, w której następną kartę widać komuś przez ramię.
Sto zadań to nie sto sposobów na powiedzenie „pij”. Mniej więcej jedna czwarta to zwykłe łyki i shoty. Reszta to zasady obowiązujące przez całą noc, gry grupowe jak wodospad czy nigdy w życiu, wyścigi z odliczaniem i zakłady, w których stawką jest karta zamiast drinka. Wieczór złożony wyłącznie z łyków nudzi się przy dwudziestej karcie.
Każde zadanie można odrzucić. Telefon zawsze pokazuje opcję pasa, a zadania alkoholowe mają bezalkoholowe wyjście, bo ktoś, kto wraca autem, też powinien móc grać tą samą talią co reszta.
Jak działają karty alkoholowe
- 01 Wtasuj je do talii. Strona z kodem QR jest identyczna, więc karta alkoholowa jest niewidoczna, dopóki jej nie zeskanujesz.
- 02 Skanuj normalnie. Zamiast utworu telefon odczytuje zasadę i uruchamia potrzebne odliczanie albo kręcenie butelką.
- 03 Rozlicz ją i dobierz kolejną. Karta imprezowa nie ma roku, więc twoja kolejka nie przepada.
Wszystkie 100 zadań alkoholowych
Przeczytaj każde przed zakupem. Oceniaj je w górę lub w dół, a najsłabsze wylecą przy następnym przeglądzie treści.
- 001 Weź pięć łyków.
- 002 Wypij duszkiem dwa piwa. Albo weź jeden łyk i powiedz wszystkim na głos, że nie dałeś rady.
- 003 Dopij swojego drinka.
- 004 Wszyscy piją oprócz ciebie.
- 005 Wszyscy piją oprócz gracza na ostatnim miejscu.
- 006 Gracz po twojej lewej pije podwójnie.
- 007 Wypij łyk za każdą swoją kartę.
- 008 Wypij łyk za każdą kartę, której nie masz, maksymalnie pięć.
- 009 Kto wygrywa, pije. Kto przegrywa, pije dwa razy.
- 010 Wszyscy wznoszą toast za ciebie, a potem piją.
- 011 Podaj rok następnej piosenki, zanim odkryjecie kartę. Jeden łyk za każdy rok pomyłki, maksymalnie dwadzieścia.
- 012 Każdy urodzony przed 1995 pije.
- 013 Każdy ubrany na czarno pije.
- 014 Każdy, kto był w tym roku na festiwalu, pije.
- 015 Każdy, kto ma pełną szklankę, dopija ją.
- 016 Wypij shota. Odmówisz, bierzesz łyk i oddajesz kartę graczowi po twojej lewej.
- 017 Wybierz dwóch graczy. Piją razem.
- 018 Każdy, kto zna ostatnią piosenkę, pije.
- 019 Wypij duszkiem to, co stoi przed graczem po twojej lewej. Nie pytaj wcześniej, co w tym jest.
- 020 Dwie minuty. Każdy łyk to jedna darmowa karta z talii, maksymalnie trzy. Kolejny łyk po tym i odkładasz dwie z powrotem.
- 021 Wszyscy piją. Bez wyjątków, bez powodu.
- 022 Weź trzy łyki, potem podaj tę kartę komukolwiek. On też bierze trzy.
- 023 Do swojej następnej kolejki mów "na zdrowie" przed każdym łykiem. Raz zapomnisz, dopijasz szklankę.
- 024 Każdy, kto ma więcej kart od ciebie, pije.
- 025 Każdy, kto ma mniej kart od ciebie, pije dwa razy.
- 026 Ustal zasadę. Kto ją złamie, pije.
- 027 Do swojej następnej kolejki jesteś mistrzem kciuka. Kto powtórzy ostatni, pije.
- 028 Wybierz kompana do picia. Pije zawsze wtedy, gdy ty, do końca gry.
- 029 Do swojej następnej kolejki nie możesz przeklinać. Złamiesz zasadę, pijesz.
- 030 Do twojej następnej kolejki nikt nie może używać imion. Kto się zapomni, pije.
- 031 Do twojej następnej kolejki nikt nie może wskazywać palcem. Kto się zapomni, pije.
- 032 Od teraz wszyscy piją niedominującą ręką.
- 033 Wskaż słowo. Kto je powie, pije, do końca gry.
- 034 Jesteś barmanem. Do twojej następnej kolejki nikt nie pije bez twojej zgody.
- 035 Podaj swojego drinka w lewo na jedną rundę.
- 036 Wszyscy zamieniają się drinkami z graczem naprzeciwko.
- 037 Do swojej następnej kolejki nie możesz odstawić drinka.
- 038 Wszyscy dopijają swoje drinki. Kto skończy ostatni, robi następną kolejkę dla stołu.
- 039 Wyznacz sędziego. Przez następne trzy rundy decyduje, kto pije.
- 040 Od teraz wszyscy piją, gdy leci piosenka z lat osiemdziesiątych.
- 041 Wybierz gracza. Musicie pić dokładnie w tym samym momencie, za każdym razem.
- 042 Do twojej następnej kolejki nikt nie może wymienić nazwy żadnego wykonawcy.
- 043 Trzymaj drinka nad głową do swojej następnej kolejki. Odstawisz, dopijasz.
- 044 Ustal zasadę, która kończy się, gdy ktoś dopije swojego drinka.
- 045 Jesteś zwolniony z następnych trzech kart picia. Ogłoś to z wyższością.
- 046 Wodospad. Ty zaczynasz, nikt nie przestaje przed tobą.
- 047 Nigdy przenigdy. Zaczynasz ty. Kto to robił, pije.
- 048 Kategorie. Podaj jedną, idźcie w kółko, kto pierwszy nie da rady, pije.
- 049 Kto najprędzej. Na trzy wszyscy wskazują. Najczęściej wskazany pije.
- 050 Prawda albo łyk. Grupa pyta, ty odpowiadasz albo pijesz.
- 051 Dwie prawdy, jedno kłamstwo. Kto źle zgadnie, pije.
- 052 Wszyscy naraz mówią liczbę. Jeśli dwie się zgadzają, obie osoby piją.
- 053 Policzcie wspólnie do dwudziestu tak, żeby dwie osoby nie odezwały się naraz. Nie wyjdzie, wszyscy piją.
- 054 Łańcuch rymów. Powiedz słowo, idźcie w kółko, kto pierwszy nie da rady, pije.
- 055 Każdy podnosi palec za coś, czego nigdy nie zrobił. Kto podniesie ostatni, pije.
- 056 Palce na stół. Kto będzie wolniejszy od ciebie, pije.
- 057 Paranoja. Szepnij pytanie graczowi po lewej, on odpowiada na głos. Żeby usłyszeć pytanie, trzeba wypić.
- 058 Wszyscy zgadują twojego ulubionego drinka. Kto źle zgadnie, pije.
- 059 Grupa wskazuje, kto pije. Raz możesz zawetować.
- 060 Każdy opowiada o swoim najgorszym kacu. Grupa wybiera najgorszy, reszta pije.
- 061 Podbij podkładkę i złap ją. Nie uda się, pijesz. Uda się, wybierasz, kto pije.
- 062 Podaj wykonawcę. Idźcie w kółko. Kto pierwszy się powtórzy albo zatnie, pije.
- 063 Zakręć butelką. Ty i ten, na kogo wskaże, dopijacie razem, na krzyżaka.
- 064 Wskaż gracza, z którym podzieliłbyś się ostatnim drinkiem. Kogo nikt nie wskazał, pije.
- 065 Zgadnij rok następnej piosenki. Kto pomyli się bardziej od ciebie, pije.
- 066 Dziesięć sekund. Wymień trzy koktajle albo pij.
- 067 Piętnaście sekund. Dopij, co zostało w twojej szklance.
- 068 Dziesięć sekund na znalezienie kogoś, kto wypije z tobą.
- 069 Dwadzieścia sekund na podanie drinka na każdą literę słowa "impreza". Za każdą literę bez drinka jeden łyk.
- 070 Pięć sekund. Powiedz o sobie coś prawdziwego albo pij.
- 071 Dziesięć sekund ciszy. Kto odezwie się pierwszy, pije.
- 072 Piętnaście sekund na przekonanie kogoś, żeby wypił za ciebie.
- 073 Dziesięć sekund na wymienienie wszystkich drinków na stole. Z każdego pominiętego wypij łyk.
- 074 Ścigaj się z graczem po twojej prawej: kto pierwszy opróżni szklankę. Przegrany pije trzy łyki więcej.
- 075 Dziesięć sekund. Ile drinków wymienisz, tyle łyków bierze gracz po twojej lewej.
- 076 Trzydzieści sekund na toast. Jeśli nikt nie wzniesie okrzyku, pijesz.
- 077 Dziesięć sekund na zamianę drinków z kimś tak, żeby nie zauważył.
- 078 Odliczanie od dziesięciu. Kto na zero wciąż trzyma drinka, pije.
- 079 Piętnaście sekund. Zrób drinka dla gracza po twojej prawej z tego, co jest na stole. Musi go spróbować.
- 080 Dziesięć sekund. Wypij shota albo tracisz dwie karty.
- 081 Zakręć butelką. Ten, na kogo wskaże, pije.
- 082 Zakręć butelką. Ten, na kogo wskaże, wybiera, kto pije.
- 083 Zakręć butelką dwa razy. Ta dwójka pije razem.
- 084 To widzisz tylko ty. Pij po cichu. Jeśli ktoś cię przyłapie, bierze kartę.
- 085 Wybierz po cichu gracza. Przy jego następnych trzech łykach bierzesz darmową kartę. Jeśli się domyśli, że chodzi o niego, oddajesz mu je wszystkie.
- 086 Przeczytaj to sam: udaj łyk. Jeśli nikt tego nie wychwyci, bierzesz darmową kartę.
- 087 Postaw kartę. Zgadnij, czy następna piosenka jest sprzed 2000. Źle, pijesz i tracisz ją.
- 088 Pij albo tracisz kartę. Wybierz na głos.
- 089 Wypij dwa razy albo oddaj kartę temu, kto ma ich najwięcej.
- 090 Wszyscy piją albo ty tracisz trzy karty. Decyduje grupa.
- 091 Weź kartę od każdego, kto jest gotów za nią wypić.
- 092 Zaproponuj drinka dowolnemu graczowi. Jeśli przyjmie, bierzesz jedną z jego kart.
- 093 Sprzedaj jedną ze swoich kart dowolnemu graczowi. Płaci za nią dwoma łykami.
- 094 Bomba: wszyscy piją, a ty tracisz kartę.
- 095 Bomba. Dopij drinka i opuść następną kolejkę. Tak, to była twoja kolejka.
- 096 Runda gratis. Nikt nie pije. Weź kartę za litość.
- 097 Immunitet: pomijasz następną kartę picia. Pokaż to grupie.
- 098 Podaj tę kartę komukolwiek. Następną kartę picia musi wykonać dwa razy.
- 099 Każdy kładzie kartę na środku. Kto pierwszy dopije, bierze wszystkie.
- 100 Ty decydujesz: wszyscy piją albo wszyscy tracą kartę.
Napisz własne
Dobre trafiają do gry. Nic nie idzie na żywo bez przeczytania.
FAQ
- Czy muszę pić alkohol, żeby w to grać?
- Nie. Każde zadanie alkoholowe ma podaną alternatywę, a jeśli powiesz aplikacji, że stół nie pije, w ogóle ich nie rozda.
- Ile kart alkoholowych dostanę?
- Wybierasz 5, 10 albo 20 procent kart ekstra do swojego pakietu. Przy pakiecie 200 kart to 10, 20 albo 40 dodatkowych kart.
- Czy mogę mieszać karty alkoholowe z innymi kategoriami?
- Tak. Karty bonusowe w zwykłym pakiecie pozwalają grupie wybrać kategorie na daną imprezę, bez ponownego drukowania czegokolwiek.
- Czy ta sama karta zawsze robi to samo?
- Nie. Zadanie losuje się w telefonie w momencie skanowania, więc jedna fizyczna talia gra inaczej każdego wieczoru.