Oś czasu

Karty osi czasu

Kategoria, która gra w grę, zamiast ją przerywać.

100 zadania

Hitify

Ukradnij kartę graczowi po twojej prawej.

Hitify

Wymień kartę z talią, w ciemno.

Hitify

Podaj rok ostatniej piosenki. Dobrze, bierzesz kartę. Źle, tracisz jedną.

Te karty nie każą nikomu występować. Zmieniają stan gry: ukradnij kartę liderowi, zamień dwie z graczem po lewej, zablokuj następną kolejkę, postaw kartę na następnym roczniku. Jeśli twoja ekipa lubi zgadywanie i nie chce wyzwań, to jest kategoria dla was.

Naprawiają też to, co ciągnie długą grę w dół, czyli kogoś, kto ucieka do przodu przy piętnastej karcie. Garść z nich istnieje po to, żeby ukarać lidera i podeprzeć ostatniego, więc talia trzyma wyrównany wynik do samego końca.

To jedyna kategoria, która czyni podstawową grę ciekawszą, zamiast ją wstrzymywać, i dlatego jest domyślną rekomendacją dla ekipy grającej pierwszy raz.

Jak działają karty osi czasu

  1. 01 Wtasuj je do talii. Identyczna strona z kodem QR, więc nikt nie widzi ich nadchodzących.
  2. 02 Telefon odczytuje ruch. Nic do odegrania, nic do wypicia.
  3. 03 Rozlicz go i dobierz kolejną, w tej samej kolejce.

Wszystkie 100 zadań osi czasu

Każdy ruch z kategorii. Zagłosuj na te, które warto zostawić.

  • 001 Ukradnij kartę graczowi, który ma ich najwięcej.
  • 002 Ukradnij dowolną kartę dowolnemu graczowi.
  • 003 Ukradnij kartę graczowi po twojej lewej.
  • 004 Ukradnij kartę graczowi po twojej prawej.
  • 005 Ukradnij kartę graczowi siedzącemu naprzeciwko ciebie.
  • 006 Ukradnij liderowi jego najnowszą kartę.
  • 007 Grupa wybiera, kogo okradniesz. Ukradnij jedną kartę.
  • 008 Zakręć strzałką. Ukradnij kartę temu, na kogo wskaże.
  • 009 Weź wierzchnią kartę z talii i połóż ją za darmo, bez zgadywania.
  • 010 Weź wierzchnią kartę z talii i za darmo umieść ją na swojej osi czasu.
  • 011 Dobierz jeszcze raz. Ułóż dobrze, a zatrzymasz obie karty.
  • 012 Każdy oferuje ci swoją najnowszą kartę. Jedną zatrzymaj, resztę oddaj.
  • 013 Weź po jednej karcie od obu graczy obok ciebie.
  • 014 Weź kartę od gracza na ostatnim miejscu. I tak jej nie używał.
  • 015 Zobacz trzy wierzchnie karty z talii i jedną zatrzymaj.
  • 016 Weź kartę od gracza, który do tej pory był najcichszy.
  • 017 Wymień dekadę. Każdy, kto ma z niej kartę, daje ci jedną.
  • 018 Odbierz ostatnią kartę, którą straciłeś, jeśli ktoś ją jeszcze ma.
  • 019 Ukradnij kartę, a okradziony gracz kradnie komuś innemu.
  • 020 Każdy kładzie na środku swoją najstarszą kartę. Ty bierzesz jedną, reszta wraca.
  • 021 Tracisz ostatnio zdobytą kartę.
  • 022 Tracisz swoją najstarszą kartę.
  • 023 Daj jedną ze swoich kart graczowi, który ma ich najmniej.
  • 024 Daj jedną ze swoich kart wybranemu graczowi.
  • 025 Grupa wybiera, którą kartę tracisz.
  • 026 Zakręć strzałką. Ten, na kogo wskaże, bierze jedną z twoich kart.
  • 027 Odłóż jedną kartę na spód talii.
  • 028 Zakryj jedną ze swoich kart. Podaj jej rok z pamięci albo ją tracisz.
  • 029 Daj swoją najlepszą kartę graczowi, który przegrywa.
  • 030 Każdy traci swoją najnowszą kartę. Tak, ty też.
  • 031 Lider traci dwie karty.
  • 032 Tracisz jedną kartę za każdą kartę, o którą lider cię wyprzedza. Maksymalnie trzy.
  • 033 Oddaj kartę do talii, potem dobierz nową w ciemno.
  • 034 Wybierz gracza. Oboje tracicie po jednej karcie.
  • 035 Tracisz kartę, chyba że inny gracz zgłosi się stracić ją za ciebie.
  • 036 Podaruj kartę graczowi, który ostatnio cię rozśmieszył.
  • 037 Dwaj gracze po twojej lewej biorą od ciebie po jednej karcie.
  • 038 Stracisz kartę albo oddasz swoją następną kolejkę. Wybierz na głos.
  • 039 Odrzuć kartę, która leży najwcześniej na twojej osi czasu.
  • 040 Odrzuć kartę, która leży najpóźniej na twojej osi czasu.
  • 041 Wymień jedną kartę z graczem po twojej lewej.
  • 042 Wymień jedną kartę z graczem po twojej prawej.
  • 043 Wymień jedną kartę z wybranym graczem.
  • 044 Każdy podaje jedną kartę w lewo.
  • 045 Każdy podaje jedną kartę w prawo.
  • 046 Wymień trzy karty z graczem naprzeciwko ciebie.
  • 047 Wymień dwie karty z graczem na ostatnim miejscu.
  • 048 Wymień całą swoją oś czasu z liderem, jeśli masz odwagę.
  • 049 Każdy podaje swoją najnowszą kartę dwa miejsca w lewo.
  • 050 Wybierz dwóch innych graczy. Wymieniają się między sobą jedną kartą.
  • 051 Wymień kartę z talią, w ciemno.
  • 052 Każdy kładzie jedną kartę na środku, potasujcie je i rozdajcie z powrotem.
  • 053 Zamień się miejscem z dowolnym graczem. Karty zostają na stole, więc przejmujesz jego.
  • 054 Każdy wybiera dwie karty i podaje je graczowi po swojej lewej, wszyscy naraz.
  • 055 Daj dowolnemu graczowi swoją najmniej ulubioną kartę i weź jedną z jego.
  • 056 Dwaj wybrani przez ciebie gracze wymieniają się między sobą dwiema kartami.
  • 057 Każdy zamyka oczy, dotyka jednej karty na swojej osi czasu i podaje ją graczowi po swojej lewej.
  • 058 Każdy wybiera jedną kartę i podaje ją graczowi po swojej prawej, wszyscy naraz.
  • 059 Zaproponuj dowolnemu graczowi wymianę jeden za jeden. Może odmówić, ale wtedy traci kartę.
  • 060 Wymień jedną kartę z graczem, który ma najbliższą tobie liczbę kart.
  • 061 Zablokuj następnego gracza. Traci swoją kolejkę.
  • 062 Opuść swoją kolejkę, ale weź za to darmową kartę.
  • 063 Lider opuszcza swoją następną kolejkę.
  • 064 Wybierz gracza. Zanim ułoży następną kartę, musi podać jej rok z dokładnością do dwóch lat, inaczej karta przepada.
  • 065 Następny gracz musi ułożyć kartę, nie słysząc piosenki.
  • 066 Następną kartę układasz w ciemno. Nikt nie może ci pomóc.
  • 067 Nikt nie może się odzywać w kolejce następnego gracza.
  • 068 Dwaj następni gracze zamieniają się kolejnością.
  • 069 Od teraz kolejność gry jest odwrócona.
  • 070 Zaraz po tej kolejce grasz jeszcze raz.
  • 071 Wybierz gracza, który zagra za ciebie następną kolejkę. Jego wynik jest twój.
  • 072 Każdy gra następną kolejkę z jedną ręką za plecami.
  • 073 Wybierz gracza. W następnej kolejce układa kartę, nie patrząc na leżące już lata.
  • 074 Następny gracz musi podać swój typ, zanim skończy się piosenka.
  • 075 Pomiń następnego gracza i tego po nim.
  • 076 Zagraj następną kolejkę na stojąco.
  • 077 Od teraz układasz karty wyłącznie lewą ręką.
  • 078 Twoją następną kartę układa za ciebie gracz po twojej lewej.
  • 079 Nikt nie może wypowiedzieć na głos żadnego roku do twojej następnej kolejki.
  • 080 Wybierz gracza. Traci swoją następną kradzież, kiedykolwiek nadejdzie.
  • 081 Podejrzyj rok na wierzchniej karcie talii.
  • 082 Zobacz wierzchnią kartę talii. Podaj jej rok na głos, prawdziwy albo nie. Następny gracz musi ułożyć ją na twoje słowo.
  • 083 Zobacz wierzchnią kartę talii i zdecyduj, kto ją dobierze.
  • 084 Ochroń jedną kartę. Do końca gry nie można jej ukraść.
  • 085 Ochroń całą swoją oś czasu do swojej następnej kolejki.
  • 086 Ta karta to joker. Zatrzymaj ją. W dowolnej późniejszej kolejce zagraj ją, żeby położyć kartę od razu na właściwym miejscu, bez zgadywania.
  • 087 Zatrzymaj tę kartę. Raz anulujesz dowolną karę, dowolnej osobie.
  • 088 Twoje następne błędne ułożenie zostaje raz wybaczone. Przesuń kartę tam, gdzie jej miejsce, i zatrzymaj ją.
  • 089 Postaw kartę na następną piosenkę. Trafisz rok z dokładnością do trzech lat, bierzesz dwie, inaczej tracisz stawkę.
  • 090 Postaw dwie karty na następne ułożenie. Trafisz, bierzesz dwie kolejne, spudłujesz, tracisz obie.
  • 091 Wyzwij dowolnego gracza. Bliższy typ przy następnej piosence zabiera drugiemu kartę.
  • 092 Wybierz rywala. Do końca gry każdą kartę, którą tracisz, traci też on.
  • 093 Wybierz po cichu gracza. Jeśli zdobędzie kartę przed twoją następną kolejką, powiedz to i weź darmową kartę.
  • 094 Na trzy wszyscy wskazują tego, kto ich zdaniem wygrywa. Najczęściej wskazany traci kartę.
  • 095 Podaj rok ostatniej piosenki. Dobrze, bierzesz kartę. Źle, tracisz jedną.
  • 096 Zgadnij, ile kart będzie miał lider do twojej następnej kolejki. Trafisz dokładnie, kradniesz mu dwie.
  • 097 Każdy liczy swoje karty. Kto ma więcej niż cztery, daje ci jedną.
  • 098 Każdy gracz podaje swoją najnowszą kartę graczowi po swojej lewej.
  • 099 Runda wody. Każdy coś pije, nikt nie zyskuje ani nie traci karty.
  • 100 Kto ma więcej niż pięć kart, odrzuca do pięciu.

Napisz własne

Dobre trafiają do gry. Nic nie idzie na żywo bez przeczytania.

FAQ

Czy te karty czegoś od graczy wymagają?
Niczego poza kartami, które już leżą na stole. Żadnego występowania, picia ani kontaktu.
Czy wydłużają grę?
Nieznacznie, i zacieśniają ją. Kilka istnieje po to, żeby ściągnąć lidera z powrotem, żeby zakończenie nie było przesądzone wcześnie.
Czy to ta kategoria, jeśli po prostu lubimy podstawową grę?
Tak. To jedyna kategoria, która zmienia samą grę, zamiast ją przerywać.
Czy mogę ją mieszać z innymi?
Tak, i większość ekip tak robi. Karty osi czasu stanowią trzon, a reszta go doprawia.

Wybierz kategorię