Oś czasu
Karty osi czasu
Kategoria, która gra w grę, zamiast ją przerywać.
100 zadania
Ukradnij kartę graczowi po twojej prawej.
Wymień kartę z talią, w ciemno.
Podaj rok ostatniej piosenki. Dobrze, bierzesz kartę. Źle, tracisz jedną.
Te karty nie każą nikomu występować. Zmieniają stan gry: ukradnij kartę liderowi, zamień dwie z graczem po lewej, zablokuj następną kolejkę, postaw kartę na następnym roczniku. Jeśli twoja ekipa lubi zgadywanie i nie chce wyzwań, to jest kategoria dla was.
Naprawiają też to, co ciągnie długą grę w dół, czyli kogoś, kto ucieka do przodu przy piętnastej karcie. Garść z nich istnieje po to, żeby ukarać lidera i podeprzeć ostatniego, więc talia trzyma wyrównany wynik do samego końca.
To jedyna kategoria, która czyni podstawową grę ciekawszą, zamiast ją wstrzymywać, i dlatego jest domyślną rekomendacją dla ekipy grającej pierwszy raz.
Jak działają karty osi czasu
- 01 Wtasuj je do talii. Identyczna strona z kodem QR, więc nikt nie widzi ich nadchodzących.
- 02 Telefon odczytuje ruch. Nic do odegrania, nic do wypicia.
- 03 Rozlicz go i dobierz kolejną, w tej samej kolejce.
Wszystkie 100 zadań osi czasu
Każdy ruch z kategorii. Zagłosuj na te, które warto zostawić.
- 001 Ukradnij kartę graczowi, który ma ich najwięcej.
- 002 Ukradnij dowolną kartę dowolnemu graczowi.
- 003 Ukradnij kartę graczowi po twojej lewej.
- 004 Ukradnij kartę graczowi po twojej prawej.
- 005 Ukradnij kartę graczowi siedzącemu naprzeciwko ciebie.
- 006 Ukradnij liderowi jego najnowszą kartę.
- 007 Grupa wybiera, kogo okradniesz. Ukradnij jedną kartę.
- 008 Zakręć strzałką. Ukradnij kartę temu, na kogo wskaże.
- 009 Weź wierzchnią kartę z talii i połóż ją za darmo, bez zgadywania.
- 010 Weź wierzchnią kartę z talii i za darmo umieść ją na swojej osi czasu.
- 011 Dobierz jeszcze raz. Ułóż dobrze, a zatrzymasz obie karty.
- 012 Każdy oferuje ci swoją najnowszą kartę. Jedną zatrzymaj, resztę oddaj.
- 013 Weź po jednej karcie od obu graczy obok ciebie.
- 014 Weź kartę od gracza na ostatnim miejscu. I tak jej nie używał.
- 015 Zobacz trzy wierzchnie karty z talii i jedną zatrzymaj.
- 016 Weź kartę od gracza, który do tej pory był najcichszy.
- 017 Wymień dekadę. Każdy, kto ma z niej kartę, daje ci jedną.
- 018 Odbierz ostatnią kartę, którą straciłeś, jeśli ktoś ją jeszcze ma.
- 019 Ukradnij kartę, a okradziony gracz kradnie komuś innemu.
- 020 Każdy kładzie na środku swoją najstarszą kartę. Ty bierzesz jedną, reszta wraca.
- 021 Tracisz ostatnio zdobytą kartę.
- 022 Tracisz swoją najstarszą kartę.
- 023 Daj jedną ze swoich kart graczowi, który ma ich najmniej.
- 024 Daj jedną ze swoich kart wybranemu graczowi.
- 025 Grupa wybiera, którą kartę tracisz.
- 026 Zakręć strzałką. Ten, na kogo wskaże, bierze jedną z twoich kart.
- 027 Odłóż jedną kartę na spód talii.
- 028 Zakryj jedną ze swoich kart. Podaj jej rok z pamięci albo ją tracisz.
- 029 Daj swoją najlepszą kartę graczowi, który przegrywa.
- 030 Każdy traci swoją najnowszą kartę. Tak, ty też.
- 031 Lider traci dwie karty.
- 032 Tracisz jedną kartę za każdą kartę, o którą lider cię wyprzedza. Maksymalnie trzy.
- 033 Oddaj kartę do talii, potem dobierz nową w ciemno.
- 034 Wybierz gracza. Oboje tracicie po jednej karcie.
- 035 Tracisz kartę, chyba że inny gracz zgłosi się stracić ją za ciebie.
- 036 Podaruj kartę graczowi, który ostatnio cię rozśmieszył.
- 037 Dwaj gracze po twojej lewej biorą od ciebie po jednej karcie.
- 038 Stracisz kartę albo oddasz swoją następną kolejkę. Wybierz na głos.
- 039 Odrzuć kartę, która leży najwcześniej na twojej osi czasu.
- 040 Odrzuć kartę, która leży najpóźniej na twojej osi czasu.
- 041 Wymień jedną kartę z graczem po twojej lewej.
- 042 Wymień jedną kartę z graczem po twojej prawej.
- 043 Wymień jedną kartę z wybranym graczem.
- 044 Każdy podaje jedną kartę w lewo.
- 045 Każdy podaje jedną kartę w prawo.
- 046 Wymień trzy karty z graczem naprzeciwko ciebie.
- 047 Wymień dwie karty z graczem na ostatnim miejscu.
- 048 Wymień całą swoją oś czasu z liderem, jeśli masz odwagę.
- 049 Każdy podaje swoją najnowszą kartę dwa miejsca w lewo.
- 050 Wybierz dwóch innych graczy. Wymieniają się między sobą jedną kartą.
- 051 Wymień kartę z talią, w ciemno.
- 052 Każdy kładzie jedną kartę na środku, potasujcie je i rozdajcie z powrotem.
- 053 Zamień się miejscem z dowolnym graczem. Karty zostają na stole, więc przejmujesz jego.
- 054 Każdy wybiera dwie karty i podaje je graczowi po swojej lewej, wszyscy naraz.
- 055 Daj dowolnemu graczowi swoją najmniej ulubioną kartę i weź jedną z jego.
- 056 Dwaj wybrani przez ciebie gracze wymieniają się między sobą dwiema kartami.
- 057 Każdy zamyka oczy, dotyka jednej karty na swojej osi czasu i podaje ją graczowi po swojej lewej.
- 058 Każdy wybiera jedną kartę i podaje ją graczowi po swojej prawej, wszyscy naraz.
- 059 Zaproponuj dowolnemu graczowi wymianę jeden za jeden. Może odmówić, ale wtedy traci kartę.
- 060 Wymień jedną kartę z graczem, który ma najbliższą tobie liczbę kart.
- 061 Zablokuj następnego gracza. Traci swoją kolejkę.
- 062 Opuść swoją kolejkę, ale weź za to darmową kartę.
- 063 Lider opuszcza swoją następną kolejkę.
- 064 Wybierz gracza. Zanim ułoży następną kartę, musi podać jej rok z dokładnością do dwóch lat, inaczej karta przepada.
- 065 Następny gracz musi ułożyć kartę, nie słysząc piosenki.
- 066 Następną kartę układasz w ciemno. Nikt nie może ci pomóc.
- 067 Nikt nie może się odzywać w kolejce następnego gracza.
- 068 Dwaj następni gracze zamieniają się kolejnością.
- 069 Od teraz kolejność gry jest odwrócona.
- 070 Zaraz po tej kolejce grasz jeszcze raz.
- 071 Wybierz gracza, który zagra za ciebie następną kolejkę. Jego wynik jest twój.
- 072 Każdy gra następną kolejkę z jedną ręką za plecami.
- 073 Wybierz gracza. W następnej kolejce układa kartę, nie patrząc na leżące już lata.
- 074 Następny gracz musi podać swój typ, zanim skończy się piosenka.
- 075 Pomiń następnego gracza i tego po nim.
- 076 Zagraj następną kolejkę na stojąco.
- 077 Od teraz układasz karty wyłącznie lewą ręką.
- 078 Twoją następną kartę układa za ciebie gracz po twojej lewej.
- 079 Nikt nie może wypowiedzieć na głos żadnego roku do twojej następnej kolejki.
- 080 Wybierz gracza. Traci swoją następną kradzież, kiedykolwiek nadejdzie.
- 081 Podejrzyj rok na wierzchniej karcie talii.
- 082 Zobacz wierzchnią kartę talii. Podaj jej rok na głos, prawdziwy albo nie. Następny gracz musi ułożyć ją na twoje słowo.
- 083 Zobacz wierzchnią kartę talii i zdecyduj, kto ją dobierze.
- 084 Ochroń jedną kartę. Do końca gry nie można jej ukraść.
- 085 Ochroń całą swoją oś czasu do swojej następnej kolejki.
- 086 Ta karta to joker. Zatrzymaj ją. W dowolnej późniejszej kolejce zagraj ją, żeby położyć kartę od razu na właściwym miejscu, bez zgadywania.
- 087 Zatrzymaj tę kartę. Raz anulujesz dowolną karę, dowolnej osobie.
- 088 Twoje następne błędne ułożenie zostaje raz wybaczone. Przesuń kartę tam, gdzie jej miejsce, i zatrzymaj ją.
- 089 Postaw kartę na następną piosenkę. Trafisz rok z dokładnością do trzech lat, bierzesz dwie, inaczej tracisz stawkę.
- 090 Postaw dwie karty na następne ułożenie. Trafisz, bierzesz dwie kolejne, spudłujesz, tracisz obie.
- 091 Wyzwij dowolnego gracza. Bliższy typ przy następnej piosence zabiera drugiemu kartę.
- 092 Wybierz rywala. Do końca gry każdą kartę, którą tracisz, traci też on.
- 093 Wybierz po cichu gracza. Jeśli zdobędzie kartę przed twoją następną kolejką, powiedz to i weź darmową kartę.
- 094 Na trzy wszyscy wskazują tego, kto ich zdaniem wygrywa. Najczęściej wskazany traci kartę.
- 095 Podaj rok ostatniej piosenki. Dobrze, bierzesz kartę. Źle, tracisz jedną.
- 096 Zgadnij, ile kart będzie miał lider do twojej następnej kolejki. Trafisz dokładnie, kradniesz mu dwie.
- 097 Każdy liczy swoje karty. Kto ma więcej niż cztery, daje ci jedną.
- 098 Każdy gracz podaje swoją najnowszą kartę graczowi po swojej lewej.
- 099 Runda wody. Każdy coś pije, nikt nie zyskuje ani nie traci karty.
- 100 Kto ma więcej niż pięć kart, odrzuca do pięciu.
Napisz własne
Dobre trafiają do gry. Nic nie idzie na żywo bez przeczytania.
FAQ
- Czy te karty czegoś od graczy wymagają?
- Niczego poza kartami, które już leżą na stole. Żadnego występowania, picia ani kontaktu.
- Czy wydłużają grę?
- Nieznacznie, i zacieśniają ją. Kilka istnieje po to, żeby ściągnąć lidera z powrotem, żeby zakończenie nie było przesądzone wcześnie.
- Czy to ta kategoria, jeśli po prostu lubimy podstawową grę?
- Tak. To jedyna kategoria, która zmienia samą grę, zamiast ją przerywać.
- Czy mogę ją mieszać z innymi?
- Tak, i większość ekip tak robi. Karty osi czasu stanowią trzon, a reszta go doprawia.