Linha do tempo

Cartas de linha do tempo

A categoria que joga o jogo em vez de o interromper.

100 desafios

Hitify

Rouba uma carta ao jogador à tua direita.

Hitify

Troca uma carta com o baralho, às cegas.

Hitify

Diz o ano da última música tocada. Certo, ganhas uma carta. Errado, perdes uma.

Estas não pedem a ninguém que faça figura. Mudam o estado do jogo: rouba uma carta a quem vai à frente, troca duas com quem está à tua esquerda, bloqueia a próxima vez, aposta uma carta no ano seguinte. Se o teu grupo gosta do jogo de adivinhar e não quer desafios, é esta a categoria a levar.

Também resolvem aquilo que arrasta um jogo longo, que é alguém disparar à frente logo à décima quinta carta. Algumas existem de propósito para castigar quem lidera e segurar quem vai em último, para o baralho ficar renhido até ao fim.

É a única categoria que torna o jogo base mais interessante em vez de o pôr em pausa, e é por isso que é a recomendação por omissão para um grupo que joga pela primeira vez.

Como funcionam as cartas de linha do tempo

  1. 01 Baralha-as com o resto. Lado do QR igual, por isso ninguém as vê chegar.
  2. 02 O telemóvel dita a jogada. Nada para representar, nada para beber.
  3. 03 Resolve e volta a tirar, na mesma vez.

As 100 jogadas de linha do tempo

Todas as jogadas da categoria. Vota nas que vale a pena manter.

  • 001 Rouba uma carta ao jogador com mais cartas.
  • 002 Rouba qualquer carta a qualquer jogador.
  • 003 Rouba uma carta ao jogador à tua esquerda.
  • 004 Rouba uma carta ao jogador à tua direita.
  • 005 Rouba uma carta ao jogador sentado à tua frente.
  • 006 Rouba a carta mais recente do jogador que vai à frente.
  • 007 O grupo escolhe a quem roubas. Rouba uma carta.
  • 008 Roda a seta. Rouba uma carta a quem ela apontar.
  • 009 Tira a carta do topo do baralho e coloca-a de graça, sem adivinhar.
  • 010 Tira a carta do topo do baralho e coloca-a de graça na tua linha do tempo.
  • 011 Tira outra carta. Se a colocares bem, ficas com as duas.
  • 012 Todos te oferecem a carta mais recente. Fica com uma, devolve as outras.
  • 013 Tira uma carta a cada um dos dois jogadores ao teu lado.
  • 014 Tira uma carta a quem vai em último. Não estava a usá-la.
  • 015 Vê as três cartas do topo do baralho e fica com uma.
  • 016 Tira uma carta ao jogador que esteve mais calado até agora.
  • 017 Diz uma década. Quem tiver uma carta dessa década dá-te uma.
  • 018 Recupera a última carta que perdeste, se alguém ainda a tiver.
  • 019 Rouba uma carta e depois o jogador que roubaste rouba a outro.
  • 020 Todos põem a carta mais antiga no meio. Ficas com uma, as outras voltam.
  • 021 Perde a carta que ganhaste mais recentemente.
  • 022 Perde a tua carta mais antiga.
  • 023 Dá uma das tuas cartas ao jogador com menos cartas.
  • 024 Dá uma das tuas cartas ao jogador que quiseres.
  • 025 O grupo escolhe qual das tuas cartas perdes.
  • 026 Roda a seta. Quem ela apontar fica com uma das tuas cartas.
  • 027 Põe uma carta de volta no fundo do baralho.
  • 028 Tapa uma das tuas cartas. Diz o ano de memória, ou perde-la.
  • 029 Dá a tua melhor carta a quem está a perder.
  • 030 Todos perdem a carta mais recente. Sim, tu também.
  • 031 O jogador que vai à frente perde duas cartas.
  • 032 Perde uma carta por cada carta que o líder tem a mais do que tu. Máximo três.
  • 033 Devolve uma carta ao baralho e tira outra às cegas.
  • 034 Escolhe um jogador. Perdem os dois uma carta.
  • 035 Perde uma carta, a não ser que outro jogador se ofereça para perder uma no teu lugar.
  • 036 Oferece uma carta ao último jogador que te fez rir.
  • 037 Os dois jogadores à tua esquerda tiram-te uma carta cada um.
  • 038 Perde uma carta ou abdica da tua próxima vez. Escolhe, em voz alta.
  • 039 Descarta a carta mais antiga da tua linha do tempo.
  • 040 Descarta a carta mais recente da tua linha do tempo.
  • 041 Troca uma carta com o jogador à tua esquerda.
  • 042 Troca uma carta com o jogador à tua direita.
  • 043 Troca uma carta com o jogador que quiseres.
  • 044 Todos passam uma carta para a esquerda.
  • 045 Todos passam uma carta para a direita.
  • 046 Troca três cartas com o jogador à tua frente.
  • 047 Troca duas cartas com o jogador em último lugar.
  • 048 Troca a tua linha do tempo inteira com o líder, se tiveres coragem.
  • 049 Todos passam a carta mais recente dois lugares para a esquerda.
  • 050 Escolhe dois jogadores. Trocam uma carta entre si.
  • 051 Troca uma carta com o baralho, às cegas.
  • 052 Todos põem uma carta no meio, baralha-as e distribui-as outra vez.
  • 053 Troca de lugar com qualquer jogador. As cartas ficam na mesa, por isso ficas com as dele.
  • 054 Todos escolhem duas cartas e passam-nas ao jogador à sua esquerda, ao mesmo tempo.
  • 055 Dá a qualquer jogador a carta de que gostas menos e tira-lhe uma.
  • 056 Dois jogadores à tua escolha trocam duas cartas entre si.
  • 057 Todos fecham os olhos, tocam numa carta da sua linha do tempo e passam essa ao jogador à sua esquerda.
  • 058 Todos escolhem uma carta e passam-na ao jogador à sua direita, ao mesmo tempo.
  • 059 Propõe a qualquer jogador uma troca de uma por uma. Pode recusar, mas então perde uma carta.
  • 060 Troca uma carta com quem tiver um número de cartas mais próximo do teu.
  • 061 Bloqueia o próximo jogador. Perde a vez.
  • 062 Passa a tua vez, mas recebe uma carta grátis por isso.
  • 063 O líder perde a próxima vez.
  • 064 Escolhe um jogador. Antes de colocar a próxima carta, tem de dizer o ano com menos de dois de diferença, ou a carta é descartada.
  • 065 O próximo jogador tem de colocar a carta sem ouvir a música.
  • 066 A tua próxima carta é colocada às cegas. Ninguém te pode ajudar.
  • 067 Ninguém pode falar durante a vez do próximo jogador.
  • 068 Os próximos dois jogadores trocam a ordem de jogo.
  • 069 Inverte a ordem de jogo a partir de agora.
  • 070 Jogas outra vez logo a seguir a esta vez.
  • 071 Escolhe um jogador para jogar a tua próxima vez. O resultado dele é teu.
  • 072 Todos jogam a próxima vez com uma mão atrás das costas.
  • 073 Escolhe um jogador. Na próxima vez coloca a carta sem olhar para os anos que já estão na mesa.
  • 074 O próximo jogador tem de dizer o palpite antes de a música acabar.
  • 075 Salta o próximo jogador, e o seguinte também.
  • 076 Joga a tua próxima vez de pé.
  • 077 A partir de agora só podes colocar cartas com a mão esquerda.
  • 078 O jogador à tua esquerda tem de colocar a tua próxima carta por ti.
  • 079 Ninguém pode dizer um ano em voz alta até à tua próxima vez.
  • 080 Escolhe um jogador. Perde o próximo roubo que lhe calhar.
  • 081 Espreita o ano da carta do topo do baralho.
  • 082 Vê a carta do topo do baralho. Diz o ano em voz alta, verdade ou mentira. O próximo jogador tem de a colocar com base no que disseste.
  • 083 Vê a carta do topo do baralho e decide quem a tira.
  • 084 Protege uma carta. Não pode ser roubada até ao fim do jogo.
  • 085 Protege a tua linha do tempo inteira até à tua próxima vez.
  • 086 Esta carta é um joker. Fica com ela. Numa vez futura, joga-a para colocar essa carta logo no sítio certo, sem adivinhar.
  • 087 Fica com esta carta. Cancela um castigo qualquer, a quem for, uma vez.
  • 088 A tua próxima colocação errada é perdoada uma vez. Passa a carta para o sítio certo e fica com ela.
  • 089 Aposta uma carta na próxima música. Acerta no ano com menos de três de diferença e ganhas duas, ou perdes a aposta.
  • 090 Aposta duas cartas na tua próxima colocação. Acertas e ganhas mais duas, erras e perdes as duas.
  • 091 Desafia qualquer jogador. O palpite mais próximo na próxima música tira uma carta ao outro.
  • 092 Escolhe um rival. Até ao fim do jogo, cada carta que perderes ele também perde.
  • 093 Escolhe um jogador em segredo. Se ganhar uma carta antes da tua próxima vez, di-lo e ganhas uma carta grátis.
  • 094 Aos três, todos apontam para quem acham que está a ganhar. Quem tiver mais dedos perde uma carta.
  • 095 Diz o ano da última música tocada. Certo, ganhas uma carta. Errado, perdes uma.
  • 096 Adivinha quantas cartas o líder vai ter na tua próxima vez. Exato, rouba-lhe duas.
  • 097 Todos contam as suas cartas. Quem tiver mais de quatro dá-te uma.
  • 098 Cada jogador passa a sua carta mais recente ao jogador à sua esquerda.
  • 099 Ronda de água. Todos bebem alguma coisa, ninguém ganha nem perde cartas.
  • 100 Quem tiver mais de cinco cartas descarta até ficar com cinco.

Escreve um tu

Os bons entram no jogo. Nada sai sem ser lido.

FAQ

Estas pedem alguma coisa aos jogadores?
Nada além das cartas que já estão na mesa. Sem representar, sem beber, sem contacto.
Tornam o jogo mais longo?
Um pouco, e mais renhido. Várias existem para puxar quem lidera para trás, para o fim não ficar decidido cedo.
É esta a escolha se só gostamos do jogo base?
É. É a única categoria que muda o próprio jogo em vez de o interromper.
Posso misturá-la com as outras?
Podes, e a maioria dos grupos faz isso. As cartas de linha do tempo fazem o grosso e as outras dão os picos.

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